Les Guildes des LettrésCe sont les guildes des Colporteurs, des Commerçants, des Avoués & Erudits, des Apothicaires, des Alchimistes, des Sorciers, des Receleurs, des Herboristes, des Scribes, des Marchands & Explorateurs et… des Amuseurs !
Elle est composée des 13 colporteurs. Elle est très liée à la Guilde des Commerçants. Elle est dirigée par Branaka Vogater, un sang mêlé. Elle possède un bâtiment dans le quartier Nord, il fait office de siège pour la guilde.
Elle comprend 65 commerçants. Parmi ceux-ci deux d’entre eux, sont d’anciens colporteurs. C’est la guilde de Grandjoie la plus infiltrée par la Guilde des Voleurs qui y dispose, notamment, de receleurs et de rogneurs de monnaie. La Guilde est dirigée par Boris Narbe, un commerçant. Les autres représentants de la guilde les plus connus sont :
La guilde est propriétaire d’un superbe bâtiment dans le quartier Ouest, qui fait office de siège.
Forte de 43 membres, elle est très liée aux Guildes des Médecins, des Alchimistes et des Magiciens. Elle est dirigée par un nain du nom de Grugni Barbefleuri. Elle est installée dans le quartier Sud.
Elle compte 38 membres. Comme la Guilde des Apothicaires, elle est très liée aux Guildes des Médecins et des Magiciens. Son chef est Mormaris Shasdrigar, un elfe. On la trouve dans le quartier Est.
Composée
de 38 membres, elle a des liens étroits avec la Guilde des Avoués
& Erudits et celle des Marchands. Son dirigeant s’appelle Werner
Schreiber et elle est installée dans le quartier Centre
Elle se compose de 14 bateleurs, 4 conteurs et de 3 ménestrels. Elle est chargée d’assurer tout ce qui concerne les festivités de la cité. Elle est dirigée par Werner Luert, un bateleur. Son auditorium est située dans la quartier Nord.
La Guilde des Avoués & Erudits (118) Formés de 5 avoués, 1 érudit et 32 étudiants, cette guilde est capable de trouver les réponses à toutes les questions. Du moins elle a la possibilité de trouver la réponse si elle s’en donne la peine ! Le sang mêlé, érudit de la cité, Lwanda Mariendar en est le chef. La guilde est installée dans les locaux de l’Académie et travaille de concert avec elle.
Elle compte 5 magnétiseurs-médecins, 3 médecins (dont 1 ancien apothicaire et 1 ancien herboriste), 26 magnétiseurs et 50 étudiants. Elle est dirigée par Hans Drubber, un médecin. Elle est située dans le quartier sud.
Elle compte un alchimiste de haut niveau, deux alchimistes de niveau intermédiaire et 74 apprentis alchimistes. Elle est une des trois plus importantes guildes de Grandjoie avec celle des Magiciens et celle des Marchands. Son rôle est essentiel en cas de menace contre Grandjoie. En effet, les alchimistes doivent dans ce cas là appuyer les magiciens pour soutenir les défenseurs de la cité. La dernière fois où cela s’est produit remonte à plus d’un siècle lorsqu’une armée hommes-lézards attaqua la cité en provenance des marais du sud de la cité. A ce moment là, la cité a bien failli disparaître de la carte mais une action conjuguée des alchimistes et des magiciens a permis de repousser la horde d’assaillants. Toutefois, les traces de ce conflit ne sont pas encore totalement effacées et quelques ruines sont là pour rappeler que la menace des hommes-lézards n’est pas à négliger. Les principaux représentants de la guilde sont :
La Guilde des Magiciens de Grandjoie a une organisation très rigide, héritée de l’histoire de la cité et bâtie autour des neufs Collèges de Magie reconnus par l’Ordre Arc-en-Ciel. La Guilde comprend 10 mages de haut niveau, 12 sorciers de niveau intermédiaire et une cinquantaine d’apprentis sorciers. Il y a :
Cette organisation est du à l’implication des mages dans la défense de Grandjoie. Le maître mage et les maîtres des Ténèbres et des Lumières sont, en cas d’attaque, chargés de faire face à tous les points menacés. Ils sont en fait une force de soutien. Pour cela, ils sont appuyés par deux sorciers. Ensuite viennent les quatre maîtres des éléments. Chacun est aidé par deux apprentis sorciers. Ils ont chacun le rôle d’appuyer la défense d’un des quatre quartiers (nord, est, ouest, sud). Enfin, les maîtres Entropiste, Devin et Enchanteur constituent le dernier moyen de défense, quand c’est le centre de Grandjoie qui est menacé. Ces mages ne sont intervenus qu’une seule fois au cours de l’histoire de Grandjoie. Cela s’est passé lors de la dernière guerre des hommes-lézards. A l’époque, Halalien Filcoran, le Maître Mage actuel, était Maître Entropiste. Si vous parvenez à le faire parler sur ce sujet, il pourra vous conter comment s’est déroulée cette terrible bataille où sur les trois mages il fut le seul à survivre au combat. D’ailleurs depuis ce temps, les mages surveillent constamment le marais au sud de Grandjoie. Au cas où les hommes-lézards referaient surface. Et, ils sont plus que jamais prêt à intervenir contre ces créatures ou toutes autres menaces sur la cité. La Guilde possède une importante tour (43) où elle propose des cours et des séminaires de haut niveau. Elle met sa bibliothèque et ses laboratoires au service de ses membres et des mages de passage en ville. Un accord avec la Guilde des Herboristes lui permet de se livrer au commerce de certaines poudres utilisées par les mages. Il faut signaler que c’est à Grandjoie qu’a élu domicile, Mirmar le Sage, dernier archimage connu du fameux Ordre Arc-en-Ciel qui, à une époque, fédérait tous les mages de Kharne. Accaparé par ses nombreuses tâches, l’archimage a refusé un poste honorifique au sein de la guilde et n’a que peu de contact avec elle.
Guilde des Marchands & Explorateurs (122) C’est l’une des trois principales guildes de Grandjoie. Elle comprend 10 marchands, 2 marchands-explorateurs, 2 explorateurs et 2 capitaines de navires qui sont également des marchands-explorateurs. La compagnie maritime " Histoire d’eaux " (81) y est rattachée ainsi que la boutique Cartes et Assimilés (47) qui vend d’indispensables cartes. La guilde est très liée à celle des Commerçants, des Scribes, des Joailliers et des Avoués & Erudits. Elle possède une magnifique demeure dans le quartier du centre qui est un lieu de négociations commerciales acharnées. Actuellement, la guilde se demande si elle doit rejoindre la Guilde des Marchands de Kharn. Ils représentent une puissance financière de première importance. Ils possèdent en effet, 42 entrepôts et une flotte de 19 navires marchands. De plus, ils font vivre 28 scribes, 42 miliciens et 39 mercenaires. Enfin, ils possèdent dans leurs écuries 300 mules et 7 destriers. La Guilde des Voleurs
Elle est la " guilde " la plus importante de Grandjoie en effectifs. Sans doute plus d’une centaine de membres ! Ses activités sont très variées. Outre le vol, on sait qu’elle se livre à la contrebande, au brigandage en dehors de la cité et à divers trafiques à l’intérieur, au racket, au pillage de tombes, à la fausse monnaie. De faux mendiants sont également membres de la guilde. Malgré cela, la Guilde des Voleurs est soutenue par le temple de Novala. La déesse au Masque Ecarlate en favorisant les filous rappelle aux riches et aux puissants qu’ilssont peu de choses. La guilde serait dirigée par un conseil de 15 membres dont l’identité est naturellement inconnue. Les autorités de Grandjoie paieraient très cher pour savoir de qui il s’agit. Les voleurs ont élu domicile dans une bâtisse (32) du quartier est. Il s’agit d’un endroit de la cité ou les maisons sont très proches les unes les autres et majoritairement en bois. Personne ne peut les en déloger car les voleurs ont fait savoir qu’ils n’hésiteraient pas à mettre le feu au quartier s’ils étaient inquiétés. L’incendie pouvant se propager au palais du duc, tout proche, les autorités préfèrent lutter contre la guilde par d’autres moyens qu’en s’en prenant à son quartier général. Actuellement, la Guilde des Voleurs de Grandjoie réfléchit à une éventuelle fusion avec la Guilde des Voleurs du Nord. Pour l’instant, elle est indécise et laisse les voleurs de cette dernière agir comme bon leur semble du moment que cela ne gêne pas ses propres activités. Quelques autres corps de métierGrandjoie, cité portuaire, compte bon nombre de pêcheurs, pilotes et autres bateliers. Cependant, ces corps de métiers n’ont pas encore su se regrouper pour former une guilde. On note la présence d’une trentaine de personnes employées par l’administration de la ville. La plupart d’entre elles sont des collecteurs d’impôts chargés de percevoir les taxes sur les marchandises. Peu appréciés de la population, des chasseurs de primes (7 personnes) sont installés en ville. Ils effectuent les missions offertes par les temples et également traquent les monstres dans les environs de Grandjoie pour revendre leurs peaux. On murmure que le chef de la bande, un sang-mêlé dénommé Brisefer serait en réalité un assassin de haut vol n’ayant jamais échoué dans la réalisation d’un " contrat ". |