A l'origine nommé Arc-en-ciel, le
groupe prendra le nom de Jongleurs de Lunes après le
départ de son leader, l'archimage Mirmar le
Sage.
Geste
Véridique et Epique des Jongleurs de Lunes,
Egalement Connus sous le
Nom de
Compagnons de l'Arc-en-ciel.
Baladins et saltimbanques,
troubadours et ménestrels,
les Jongleurs de Lunes ont conté leurs aventures dans une
série de chants.
Seuls quelques-uns sont parvenus jusqu'à nous. Ce sont eux qui
composent cette Geste.
De la forêt de Wistemap à la compagnie de l'Arc-en-ciel
C'est à la Saison de l'Air de
l'an II.1933, que se forma la compagnie de l'Arc-en-ciel. Novala, la
Déesse aux Sept Visages, uvra sans nul doute à sa
création.
Tout commença par une idylle. Nous nous aimions
tendrement le beau Hérior et moi. Nous voulions nous marier,
mais dans notre petite communauté d'Elfes Verts, au coeur de
la forêt de Wistemap, il n'y avait pas de prêtre. Alors,
pour bénir notre union, nous nous rendîmes à la
cité de Mexbrille. Nous n'avions pas d'argent et seul
Ghân, un prêtre de Novala au Coeur de Flammes,
l'Amoureuse, accepta de faire la cérémonie. En
contrepartie, Ghân nous demanda de l'aider à
"récupérer" un certain objet dans le temple d'Ythcal de
la ville. Pour réaliser cette expédition, il avait
embauché Tarka Doigts-Agiles, une cambrioleuse et loué
les services d'un mercenaire, Xaman Tapedur. Il pensait que mes
talents de magicienne et l'extrême furtivité
d'Hérior pourraient être utile. Ensemble, nous
préparâmes minutieusement notre coup, mais le temple
était bien protégé et se fut un fiasco total !
Pourchassés par la garde d'Ythcal, nous dûmes fuir la
ville et nous cacher au plus profond de la forêt.
Novala, Lady de la Fortune, devait être fâchée de notre échec car peu de temps après, une horde de rats géants nous attaqua. Xaman fut gravement blessé et ses plaies s'infectèrent. Malgré les risques que cela comportait, nous décidâmes de retourner en toute hâte à Mexbrille pour le faire soigner. L'état de Xaman empirait de jour en jour, il était à l'article de la mort et nous désespérions d'arriver à temps pour le sauver. Mais Novala, Reine des Chemins, ne nous avait pas abandonnés et, au détour d'un sentier, nous croisâmes deux prêtres de Baldor. Ces adeptes du Guérisseur firent appel à de puissants miracles et sauvèrent Xaman.
Ces deux prêtres, Rod-Lab et Pentor, ne voyageaient pas seuls. Ils étaient accompagnés d'un jeune homme qui avait l'air constamment perdu dans les nuages. C'était un jeune érudit, du nom de Mirmar. Tout frais émoulu de l'Université des Arts Occultes et du Savoir Esotérique de Gracchia, il venait d'accepter avec enthousiasme le poste de "Haut-Archiviste, Chargé du Soutien de la Connaissance" à la Bibliothèque de Mexbrille. Se fiant à ce titre ronflant, il avait signé sans le lire son contrat d'embauche et la mission qu'on lui confia était d'aller chercher deux lutrins chez un ébéniste dans un village perdu ! Drôle de Soutient de la Connaissance, il s'était bien fait avoir ! Novala, au Rire d'Argent, l'Espiègle, devait en rire aux larmes... Mais, Elle eut pitié de lui et lui fit rencontrer Rod-Lab et Pentor qui partaient évangéliser la région où il devait se rendre. Ils avaient décidé de faire route ensemble. Peu de temps après, ils nous rencontraient.
La suite, vous pouvez la deviner. Ne tenant pas à rentrer trop vite à Mexbrille où les prêtres d'Ythcal devaient toujours nous en vouloir, nous décidâmes d'accompagner Mirmar et ses deux compagnons au village où il devait trouver les fameux lutrins. Le chemin fut long et difficile, nous dûmes affronter de multiples dangers. Mais le pire, étaient les interminables discussions philosophiques qui opposaient Ghân, apôtre de Novala, à Rod-Lab et Pentor, champions de Baldor. Ces débats théologiques lassaient tellement Tarka qu'elle finit par user de moyens totalement immoraux pour convertir Rod-Lab et Pentor. Bientôt, ils ne jurèrent plus que par Novala au Coeur de Flammes, la Fornicatrice.
Lorsque Mirmar eu récupéré les lutrins et constaté qu'ils étaient bien trop lourds pour qu'il puisse les transporter seul, tous, sans l'ombre d'une hésitation, nous lui proposâmes de l'aider à les ramener : Au fil des jours, une solide amitié était née entre nous. Ce fût des semaines plus tard, après un trajet harassant, que nous parvînmes à Mexbrille. Il pleuvait, nous étions sales et épuisés. Le garde à la porte de la ville hésita à nous laisser entrer. Comme il nous demandait qui nous étions, un rayon de soleil perça et, dans le ciel, un Sourire de Novala resplendît. Mirmar hocha la tête et répondit : "Nous sommes les Compagnons de l'Arc-en-ciel". Une nouvelle compagnie d'aventuriers venait de naître...
Alba Vertefeuille
De la compagnie de
l'Arc-en-ciel à l'alliance des Rôdeurs
J'étais mécontent des moyens que j'avais employés : Tromper cette bande d'aventuriers en changeant mon apparence et en me faisant passer pour un jeune étourdit était indigne de moi, Mirmar, dit "Le Sage", Archimage du collège Devin. Mais, l'Oracle avait été formel : Si les Templiers Rouges s'emparaient du pouvoir sur Rumsultan avant la conjonction des deux Lunes, ils y exerceraient leur tyrannie pendant mille ans. Il fallait que j'intervienne.
Si j'avais usé de cette ruse pour m'intégrer à un groupe d'aventuriers c'était pour pouvoir me déplacer avec eux d'un bout à l'autre du continent sans attirer l'attention : Les Templiers pourchassaient tous ceux qui s'opposaient à eux. Même mon titre d'Archimage ne me protégerait pas de ces fanatiques.
La meilleure solution pour contrer les Templiers était d'unir un grand nombre de tribus contre eux. Ce n'allait pas être facile, le passe-temps préféré de ces fiers combattants étant de se livrer à de constantes guerres tribales ! Je savais qu'à Ferrode avait lieu un important souk à cette époque de l'année. Le souk de Ferrode est un moment de trêve et toutes les tribus nomades de Zerhabie se retrouvent là-bas pour faire du troc. C'était l'occasion rêvée de rencontrer la plupart des cheikhs. J'avais donc inventé cette histoire de lutrins à y acheter pour rassembler quelques aventuriers et m'y rendre. Me téléporter sur la place du village aurait été plus rapide mais beaucoup moins discret.
Une fois arrivé à Ferrode, je réussis à rencontrer les chefs et je sus trouver les mots pour convaincre. Il fut convenu que les tribus harcèleraient toutes les patrouilles des Templiers qui se hasarderaient sur leurs territoires. Les Templiers Rouges n'étaient pas prêts de s'établir en Zerhabie !
C'était un premier succès, je pouvais repartir. J'achetais deux énormes lutrins et pris un air déconfit : Mes compagnons me proposèrent immédiatement de m'aider à transporter les encombrants meubles jusqu'à Mexbrille. Exactement comme mes sorts de divination me l'avaient prédit, le voyage de retour souda l'équipe. Et en arrivant à la cité, je pus annoncer aux gardes que nous étions une compagnie d'aventuriers.
Pour lutter contre les Templiers une autre idée m'était venue : faire alliance avec la puissante Guilde des Voleurs. La Guilde a des antennes dans toutes les villes du continent. Ce qui est l'idéal pour avoir des noyaux de résistance et des sources d'information partout ! De plus la Guilde serait sans doute facile à convaincre : Ses membres ne devaient guère apprécier les milices musclées et la justice impitoyable que les Templiers avaient mises en place dans les cités tombées sous leur coupe.
Pendant qu'à Mexbrille mes compagnons occupaient leurs journées à s'entraîner (entraînements généreusement financés par les expéditions nocturnes de Tarka), je me mis à traîner dans les tavernes les plus louches de la basse-ville en quête d'un membre de la peu recommandable Guilde. Et c'est ainsi que je rencontrais non pas un voleur, mais un guerrier nain ! Lorsque je le vis, il était affalé au milieu d'une multitude de chopes vides sur la table sale d'une taverne bruyante et enfumée. Complètement ivre, il bredouillait des propos sans queue ni tête que personne n'écoutait. Dans un premier temps, je ne fis pas attention à lui, mais lorsque je l'entendis bafouiller "Moi, Gorgeprofonde, hips ! j'l' ai trouvé l'Glaive de Garthrana, hips !" Mon sang ne fit qu'un tour : Comment cet ivrogne avait-il pu entendre parlé de cette puissante relique, perdue après la Déchirure ? Je m'attablais à coté de lui et lui offrit une chope, puis une autre, et encore d'autres... Cela me coûta une fortune en bière, mais il me révéla des choses passionnantes.
Gorgeprofonde était le seul survivant d'une troupe d'aventuriers partis explorer les ruines d'un temple de Garthrana pour le compte des Rôdeurs, une célèbre alliance d'explorateurs. Ironie du sort, ce temple était maintenant peuplé de morts-vivants qui attaquèrent le groupe. Seul Gorgeprofonde avait survécu. Mais avant d'être exterminés les aventuriers avaient découvert une crypte secrète aux murs décorés d'antiques fresques. Ces fresques racontaient que Garthrana avait perdu son Glaive pendant les temps troublés ayant suivi la Déchirure. Ce Glaive, retrouvé bien plus tard sur Rumsultan par des prêtres de la déesse, fût dissimulé au fond d'une vieille mine. Afin que nul ne puisse dérober cette précieuse relique.
Gorgeprofonde voulait à tout prix récupérer le Glaive. Il avait informé les Rôdeurs de l'existence de la relique et l'alliance avait décidé d'envoyer deux de ses équipes explorer la fameuse mine située au milieu de la péninsule de Ghonif. Gorgeprofonde rageait de ne pouvoir se payer le voyage pour les rejoindre Pour ma part, je pensais qu'il ne fallait pas que le Glaive soit retrouvé. Ce serait une bien trop grande publicité pour le culte de Garthrana et donc indirectement pour les Templiers. Il fallait que je le détruise ou que je le rende inaccessible.
Je proposais alors à Gorgeprofonde de se joindre à ma troupe et de partir dés que possible à Ghonif. Il accepta avec reconnaissance. Mes compagnons lui firent bon accueil et furent enthousiastes à l'idée d'explorer une mystérieuse mine. Le lendemain, nous partions en chariot pour Ghonif. Je profitais de l'interminable voyage pour échanger quelques courrier par corneille voyageuse avec les Rôdeurs. Quand ils apprirent que Gorgeprofonde était avec nous, ils nous acceptèrent sans difficulté dans leur alliance.
Une fois arrivé à Ghonif, nous fîmes connaissance avec les deux groupes que nous accompagnerons à la mine. Le premier était dirigé par Cobra, le cartographe des Rôdeurs. Le second groupe n'était ni plus ni moins que la bande du fameux "prophète" Sand. Ce charismatique personnage aux étranges yeux entièrement bleus, était connu sur tout le continent pour ses violents prêches contre le clergé de Garthrana. Cela lui avait valu d'être condamné à mort (à contumace, heureusement) par les Templiers Rouges et de voir sa tête mise à prix ! C'était d'ailleurs la raison pour laquelle il partait explorer la mine : Cela lui permettrait de se faire oublier pendant quelque temps.
Nous trouvâmes assez rapidement l'entrée de l'antique mine. Et prudemment nous en commençâmes l'exploration. Les premiers niveaux de galeries étaient remplis de monstres qui y avaient élu domicile. Nous pûmes pactiser avec certains. Mais contre d'autres, il y eut de violents combats. Heureusement les trois équipes s'épaulaient. Les niveaux suivants comportaient de nombreux pièges mis en place par les prêtres de Garthrana pour empêcher de descendre plus bas. Nos voleurs eurent beaucoup de travail. Notre groupe fut le premier à atteindre le cinquième sous-sol. Je décidais qu'il était temps d'agir. Une nuit, pendant mon tour de garde, alors que tout le monde dormait, j'utilisais ma magie pour localiser la salle où se trouvait le passage permettant de descendre encore plus bas dans la mine. Je m'y rendis et je jetais de puissants sorts pour en interdire l'accès. Le lendemain, lorsque mes compagnons tentèrent de passer, les sorts agirent et téléportèrent le groupe à l'autre bout de la mine ! Alba, notre magicienne essaya de neutraliser mes protections, mais bien qu'elle soit plutôt douée, elle n'y parvint pas. Les mages des autres groupes vinrent lui prêter main forte, mais sans succès. Quant à moi, on me considérait tellement comme un magicien de seconde ordre qu'on ne me demanda même pas d'intervenir ! Les groupes dépités durent faire demi-tour et regagner la surface. J'avais réussi, le Glaive resterait introuvable.
Mirmar le Sage,
Archimage du Collège Devin
Des Rôdeurs
à La Fraternité
Entre Sand et moi, le courant était vite passé : nous avions tous les deux les mêmes idéaux et nous considérions tous deux que les Templiers Rouges étaient une véritable menace pour la liberté. Il me révéla qu'il avait monté une alliance secrète : La Fraternité Libertaire, chargée de lutter contre tous les oppresseurs. La Fraternité était principalement composée d'espions infiltrés dans les alliances liberticides du continent. Ces agents, insidieusement, sabotaient de l'intérieur les alliances ennemies. Je trouvais l'idée excellente et je convainquis mes compagnons de rejoindre La Fraternité.
Nos espions nous avaient signalé que les Templiers envisageaient d'étendre leur recrutement aux adeptes de Baldor. Il fut décidé que je serais chargé de les en empêcher. Après une rapide enquête, je m'aperçut qu'il n'y avait aucune alliance dédiée à ce dieu. Ma stratégie était toute trouvée : j'allais en créer une, coupant ainsi l'herbe sous le pied aux Templiers. Cette stratégie fût payante. Très rapidement la plupart des fidèles de Baldor furent regroupés sous ma bannière et ne rejoignirent pas les Templiers Rouges.
C'est à cette époque que grâce à Sand (qui avait fait partie autrefois de la Guilde des Voleurs), je rencontrais Grumf, un émissaire de l'énigmatique Guilde. C'était une sorte de saltimbanque portant un énorme python de Kharne sur les épaules. Il faisait des acrobaties, jonglait et racontait des histoires aux badaud tout en leur vidant discrètement les poches. Je lui parlais de mon idée d'allier la Guilde des Voleurs à La Fraternité. Grumf en référa à ses supérieurs et l'accord fût conclu. Pour faciliter les relations entre la Guilde et La Fraternité il fût convenu que Grumf resterait avec les compagnons de l'Arc-en-ciel. Cela ne plut pas du tout à Tarka, notre voleuse, qui était loin d'être aussi talentueuse que Grumf. Jalouse, elle quitta le groupe. Ghân et Rod-Lab, ses amants attitrés partirent avec elle. Ce départ fût un rude coup pour le groupe. Nous avions vécu tant d'aventures ensemble Nous n'avions plus qu'un seul prêtre. Il devenait urgent d'en recruter de nouveaux. Nous nous rendîmes au temple de Novala et nous réussirent à convaincre deux prêtres à l'esprit aventureux de se joindre à nous : le très talentueux Père Dalaniel et le très charismatique Frère Erlindol.
Pendant ce temps, je faisais en sorte que mon alliance dédiée à Baldor s'oriente petit à petit vers Novala. Lorsque le fruit fut mûr, je fis capoter l'alliance (quoi de plus facile lorsqu'on en est le chef ?) : Une bonne partie des membres rejoignirent alors soit La Fraternité soit la Guilde des Voleurs.
C'est ainsi que progressivement La Fraternité pris de l'ampleur. De groupuscule agissant dans l'ombre, nous étions passé au rang de véritable alliance capable de concurrencer les Templiers. Nous décidâmes d'avoir désormais pignon sur rue et nous achetâmes un quartier général à Limpsburg, cité au cur de notre zone d'influence : le nord-est du continent.
Arguant du fait que La Fraternité était désormais officielle, le Calife de Limpsburg nous imposa la nomination d'un Commandeur à tête de notre alliance. Sand, fidèle à ses idées libertaires, refusa le poste et ce fût moi Mirmar qui fût désigné.
Mirmar le Sage,
Commandeur de La Fraternité
Sa
tâche accomplie, Mirmar quitte le groupe Arc-en-ciel qui change
de nom et devient les Jongleurs de Lunes.
L'Arc-en-ciel a subit de profondes modifications : Je
(Mirmar) viens de quitter le groupe pour reprendre mes fonctions
d'Archimage du Collège Devin et de
Maître-Bibliothécaire de Gracchia. En effet, j'avais
rejoins le groupe Arc-en-ciel pour parcourir avec lui le Nord-Est de
Rumsultan et convaincre les Sultans de s'unir contre les Templiers
Rouges. C'est maintenant chose faite et la rébellion n'a plus
besoin de moi. Par contre, je reste le correspondant du groupe et le
courrier doit continuer à m'être adressé. Les
compagnons de l'Arc-en-ciel ont décidé en raison de mon
départ de changer le nom du groupe. Porter le même nom
que le puissant Ordre des Neufs Collèges de Sorcellerie leur
paraissant présomptueux, ils ont choisi comme nouveau nom :
Les jongleurs de Lunes.
En pratique, je (Didier) n'avait pas envie d'avoir un semi-PNJ dans l'équipe, surtout qu'il était sensé être un archimage alors que c'était le plus faible de mes magos ! J'avais également envie de changer le nom de mon groupe qui ne correspondait plus trop à ce qu'était devenue l'équipe : la bande d'explorateurs pacifiques du début c'est petit à petit transformée en une troupe de saltimbanques pas toujours non-violente.
La
description, le blason et la devise des Jongleurs de Lunes.
Si vous croisez les Jongleurs de Lunes, vous les reconnaîtrez facilement
à leurs djellabas multicolores et leurs tambourins : ce sont des saltimbanques....
ou tout au moins c'est ce qu'ils prétendent être ! En effet, on
est beaucoup mieux accueilli aux portes des villes lorsqu'on se présente
comme une troupe de bateleurs que lorsqu'on ressemble à une bande d'aventuriers
en quête de quelque mauvais coup !
Cependant la troupe est bien armée. Sur leurs boucliers on peut voir leurs armoiries : "De sable, deux mains d'or en pointe, jonglant avec trois pleines lunes argent, gueules et azur." Les trois lunes représentées sont, bien sur, Akilia la Blanche : la paix, Rawed la Rousse : la passion et Mana la Bleue, la lune disparue : la neutralité.
La symbolique du blason est simple, loin d'accepter passivement leur destin, les Jongleurs de Lunes se jouent des forces gouvernant ce monde. Le fond noir représente la nuit, mais rappelle également la couleur de l'étendard de la Liberté. Les spécialistes auront relevé dans ce blason une légère entorse aux règles de l'héraldique : l'emploi des gueules et de l'azur sur le sable...
Le loup du cimier est symbole de force et de ruse. Il a souvent été l'emblème des chevaliers pillards. L'heaume, l'écu à pointes arrondies et les lambrequins sans fioritures sont typiques du 13ième siècle. La devise "Consilio manuque" est beaucoup plus moderne, c'est la devise que Beaumarchais donne à Figaro dans le Barbier de Séville : "Par la clairvoyance et l'habileté".
Bibliographie :
Figures de l'héraldique par Michel Pastoureau chez Découvertes Gallimard
Pour la Science, hors série de janvier 96 : Arts et sciences au moyen-âge
Dixit N°15
Le
journal du continent (Rumsultan News) a organisé un concours
de vols que Grumf, le voleur des Jongleurs de Lunes a gagné
haut la main. Grumf est interviewé par un reporter du
journal.
J'avais rendez-vous avec le vainqueur du concours, le
Maître-Voleur Grumf, à l'auberge du Crâne
Rasé de Limpsburg. Il m'avait indiqué que je le
reconnaîtrais facilement. Ce fut effectivement le cas. Dans
l'auberge tout le monde se tenait à une prudente distance de
lui : sur ses épaules était enroulé un
énorme python de Kharne ! J'avalais ma salive et je
m'approchais.
Reporter du Rumsultan News : Heu, bonjour.
Messire Grumf : Cessez de trembler et asseyez-vous jeune homme. Mon python a déjà pris son petit-déjeuné, vous n'avez rien à craindre.
RN : Ma première question Messire Grumf sera
MG : Appelez-moi donc Maître !
RN : Hum, Maître, pour gagner le concours, vous avez dérobé de fabuleuses sommes. Faites-vous des vols de cette ampleur régulièrement ?
MG : Non, je me suis surpassé. C'est la première fois que je parviens à franchir la barre des 10 000 po volées en un seul tour. Je suis cependant un peu déçu. Pendant le concours, les dieux se sont acharnés contre notre groupe [erreurs dans les ordres, retards, immobilisation du second groupe chargé des repérages, etc.]. Je pense que si Novala nous avait soutenus j'aurais pu faire encore mieux.
RN : Certaines personnes affirment qu'il existe un "bug" permettant de réussir les vols à tous les coups.
MG : Foutaises et calomnies ! Ceux qui prétendent cela ne le font que pour tenter de justifier leur incompétence. Si une telle méthode déloyale existait, la Guilde des Voleurs de Kharne serait au courant et l'aurait condamnée depuis longtemps. Un voleur digne de ce nom a l'amour du travail fait dans les règles de l'art !
RN : Alors, quelle est votre technique pour parvenir à voler autant d'or ?
MG : Il s'agit là d'un secret professionnel. J'ai été formé par la Guilde des Voleurs de Kharne. Le voleur trop bavard est retrouvé mort avec un caillou dans la bouche. Dans la Guilde, la loi du silence est de rigueur.
RN : Pouvez-vous cependant donner quelques conseils à nos lecteurs.
MG : Mon premier conseil à vos lecteurs serait qu'ils cessent de lire votre torchon à la solde des Templiers Rouges.
RN :
MG : En ce qui concerne les vols, je leur conseillerai de les préparer très soigneusement. Il faut savoir que plus que le niveau du voleur, c'est la préparation du vol qui fait toute la différence. Si vous vous contentez de rentrer dans la première échoppe venue et de tenter d'y vider le tiroir-caisse, vous allez tout droit à l'échec. Les marchands ne sont pas complètements abrutis, ils ont des systèmes de protection. Un professionnel de haut vol (si je peux me permettre l'expression) comme moi consacre beaucoup de temps à la préparation de chacun de ses casses. Il n'y a pas de place pour l'improvisation ! Certains de mes vols sont préparés plus d'un tour à l'avance. Un vol, c'est également un travail d'équipe. Plusieurs membres de mon groupe interviennent dans la préparation du casse. Je fais même parfois appel à un second groupe d'aventuriers pour aller repérer par avance les meilleures échoppes à dévaliser En fait, lorsque je m'introduis dans une échoppe, je suis déjà certain que le vol réussira. Un voleur de ma classe ne tolère pas l'échec ! Seule la quantité d'or que je parviendrais à dérober reste inconnue. Mais là aussi, une bonne préparation permet de mettre de son coté toutes les chances de trouver un coffre-fort bien rempli.
RN : Maître êtes-vous fier d'avoir gagné ce concours ?
MG : Pas particulièrement, je savais que je gagnerais, je suis le meilleur voleur de Kharne.
RN : Une dernière question, quelle doit être la principale qualité d'un voleur ?
MG : La modestie jeune homme ! La modestie !
Sur ce bon conseil, Maître Grumf, vide son godet et s'en va d'un pas nonchalant, me laissant son addition à régler
Un peu plus loin dans le même numéro de Rumsultan News on pouvait lire les deux entrefilets suivants :
Petite annonce
Un reporter du Rumsultan News a égaré sa bourse, sans doute à l'auberge du Crâne Rasé de Limpsburg. Si vous la retrouvez, merci de la rapporter à la rédaction.
Brève : Grivèlerie à Limpsburg !
Notre confrère le "Limpsburg But" signale dans ses colonnes un acte de grivèlerie dans l'une des auberges de la ville. Un individu, étranger de la ville et se prétendant reporter - après avoir consommé une boisson à l'auberge du Crâne Rasé - a prétendu avoir perdu sa bourse et ne pas pouvoir payer. Les gardes ont reconduit manu militari l'indélicat personnage aux portes de la cité, lui ont donné une volée de coups de bâton et l'ont jeté hors de la ville.
Les
Jongleurs de Lunes ont entrepris de visiter le donjon de la
forêt de Xyahef. D'après les renseignements qu'ils ont
pu obtenir, il s'agirait du donjon le plus profond de Rumsultan connu
à ce jour. Selon Akhanaba qui l'a exploré jusqu'au
niveau 6, le donjon aurait au moins 7 niveaux.
Les préparatifs
Explorer un donjon est une longue expédition qui exige une certaine préparation. Aussi, nous consacrons quelques jours à nous équiper : Torches, poudres, armes courtes (paraît-il plus efficaces que les longues en donjon). Pour les rations, c'est notre jeune mage Acromion qui se chargera d'en créer magiquement, cela lui fera de l'expérience. Nous déposons ce qui nous reste d'or à la banque pour nous alléger.
En ce qui concerne les sorts, le problème ne se pose pas pour Alba qui les connaît tous. Par contre, Juliàn doit compléter son grimoire en en apprenant quelques-uns. Il faut qu'il puisse remplacer Alba lorsqu'elle sera fatiguée.
Notre principale inquiétude est de rencontrer des monstres qui pétrifient. Nous possédons bien quelques anneaux anti-pétrification, mais pas assez pour équiper tout le groupe. La seule solution, en cas de combat, est d'être plus rapide que ces monstres et de les exterminer immédiatement avec des sorts mortels. Nous décidons d'être particulièrement vigilant aux Basilics (ordre K 801) qui sont les monstres pétrifiant les plus fréquents. Nous demandons à Alba et Juliàn d'être prêts (ALS 6) à lancer Mort Totale (589) pour l'une et Vide Noir (128) pour l'autre.
Nos prêtres, eux, choisissent de lancer Guérison (101) : si nous devons enchaîner plusieurs combats de suite, nous serons toujours au mieux de notre forme. En second miracle, ils prennent Appeler Monstres (502) qui est sans doute le miracle d'attaque le plus efficace pour un groupe novalien.
Le trajet
La forêt de Xyahef est à l'autre bout du continent, du coté de Battbluie. Heureusement, avec les transports chariot, cela n'est pas un problème. Ensuite, nous utilisons la téléportation pour nous approcher de notre but. Mais comme ce sort manque de précision, il nous faut finir le trajet à pied. Dans une forêt dense cela prend du temps
L'entrée du donjon nous a été indiquée à deux endroits différents. Nous utilisons le sort Découvrir Trésor I (9) pour la localiser avec précision (avec ce sort, une entrée de donjon est indiquée comme un trésor). Finalement, la carte de Warre se révèle inexacte (un petit secteur d'écart) et c'est Akhanaba qui avait raison sur l'emplacement de l'entrée.
Le début de l'exploration
Ca y est, nous venons de découvrir l'entrée du donjon : un simple trou au milieu de branchages. On dirait une grotte. C'est avec le cur battant que nous pénétrons dans l'étroit boyau. Pourtant, nous ne sommes pas des novices, nous avons déjà exploré un autre donjon jusqu'au niveau 5.
Akhanaba à pu nous fournir les plans des niveaux 1, 2 et 3. Le niveau 1 ne présentant pas d'intérêt, Alba nous téléporte au niveau 2. Cet étage ne comporte que 9 salles. Sa rapide visite nous permettra de vérifier que notre méthode d'exploration est au point avant de descendre plus profondément. Notre projet n'est pas d'explorer l'intégralité du donjon, mais uniquement les niveaux les plus inférieurs.
Le niveau 2
Nos mages lancent des sorts qui nous permettent d'avoir le plan du niveau avec la localisation des pièges, des trésors et des monstres. La magie indique un monstre dans l'une des salles. Nous décidons d'aller voir ce qu'il en est. Nous nous approchons en catimini de l'endroit. En fait de monstre, nous découvrons un humain en train de fouiller un vieux bureau. Sans doute un chercheur de trésors comme nous. Nous nous approchons pacifiquement pour faire un brin de causette mais à notre vue, il s'enfuit et disparaît dans l'obscurité d'un couloir. Grumf examine le bureau que l'individu fouillait et y découvre une bourse pleine d'or. Voilà une expédition qui débute bien !
Le "camp de base"
Nous visitons rapidement le niveau 2. Nous y découvrons seulement 600 po et une efémeraude. Ce n'est pas avec cela que nous allons nous faire fortune : Il est temps de passer aux choses sérieuses. Comme le donjon à été visité jusqu'au niveau 6 par Akhanaba nous décidons de nous rendre directement à cet étage pour en faire une sorte de camp de base d'où nous pourrons descendre plus profondément. Juliàn nous y téléporte sans problème. Akhanaba nous a signalé que de nombreux Basilics et Goules hantent cet endroit. Aussi, c'est avec un peu d'anxiété que nous attendons le résultat du sort "détection des monstres" lancé par Alba. Ouf ! Un seul monstre est repéré. Tout le monde est soulagé. Sauf Gorgeprofonde qui grommelle dans sa barbe que sa hache va finir par rouiller s'il ne s'en sert jamais
Cruelle désillusion
Nous effectuons une fouille rapide du sixième niveau. Il est assez lugubre, ce sont d'anciennes geôles. Un téléporteur nous empêche de pénétrer dans une salle. Or, c'est dans cette salle que se trouve l'escalier permettant de remonter ! Cela ne nous inquiète pas car nos mages sont capables de nous faire sortir. Mais nous imaginons la triste fin des aventuriers imprudents qui se laisseraient bloquer par ce piège Nous décidons qu'il est temps de descendre au plus profond du donjon. Juliàn lance un sort de téléportation qui doit nous nous mener au niveau 10, s'il existe. Et nous nous retrouvons au septième niveau ! Cruelle désillusion, ainsi nous avons monté toute cette expédition pour ne trouver qu'un donjon de sept niveaux Tout le monde est abattu. Heureusement, Grumf entreprend de fouiller la salle et découvre dissimulée sous une fausse dalle une bourse contenant 1600 pièces d'or. Cela nous remet du baume au cur : Peut-être que ce niveau regorge de trésors !
Repos
Nous décidons de faire une petite pause avant de nous lancer dans l'exploration du septième et dernier sous-sol. Juliàn trace une "carte magique" du niveau : il y a 17 salles. Nous allons en avoir pour un bon moment à tout explorer. Alba détecte les monstres : rien ! Gorgeprofonde hurle : " C'est quoi ce donjon de m.. où ya même pas une liche à désosser ! " Nous essayons de le consoler en lui disant que les habitants des lieux ont du être averti de sa venu et qu'ils ont préféré s'enfuir plutôt qu'avoir à l'affronter Juliàn lance un sort de détection des trésors : Il y en a dans au moins 8 salles. Mais nous craignons qu'il y aient des téléporteurs, pourrons-nous aller partout ?
Nous profitons de cette pause pour faire un peu de rangement dans nos paquetages. Aie ! Nos mages s'aperçoivent qu'ils n'ont presque plus de Baveséchée, la poudre utilisée par tous les sorts de donjon ! Pourtant nous en avions emporté un stock impressionnant mais c'est vrai que nos mages n'arrêtent de lancer des sorts. Nous décidons d'envoyer un message télépathique à nos amies les Naines du Lido pour qu'elles nous en apportent d'urgence. Il serait dommage de ne pas pouvoir explorer ce dernier sous-sol dans de bonnes conditions.
Exploration
En attendant l'arrivée des Naines du Lido, nous débutons la fouille des lieux. Il s'agit de quartiers d'habitation : dortoir, salle de détente, réserves, etc. Cela nous prend beaucoup de temps car ces salles sont bien meublées. Mais cela vaut le coup : Nous trouvons de nombreuses bourses pleines d'or, des éfemeraudes, des chiros et même une mortant ! Les habitants des lieux ont du quitter l'endroit fort précipitamment pour y laisser de telles richesses ! Nous trouvons également de la nourriture fraîche, preuve que le donjon était encore habité il y a peu de temps. Que s'est-il passé ici ? Pourquoi les habitants ont-ils déserté les lieux ?
Un ravitaillement inutile pour cause de fin du monde !
Les Naines du Lido viennent d'arriver à l'entrée du donjon. Comme elles appréhendent d'entrer, Juliàn nous téléporte à leurs cotés : C'est chouette la magie ! Nos amies nous ont apportés de pleins sacs de Baveséchée. Avec ça nous avons largement de quoi terminer l'exploration du donjon. Comme toujours, les Naines ont bien fait les choses : Elles ont préparé un succulent repas (ça va nous changer de l'infâme résultat du sort "Nourriture") et elles ont eu la bonne idée d'apporter un tonnelet de bière ! Nous arrosons copieusement nos retrouvailles. Le repas terminé et après moult libations, Hérior donne le signal du départ. Gorgeprofonde n'est pas loin d'être ivre-mort : Il est grandement temps de nous en aller si nous ne voulons pas être obligé de le porter
C'est à ce moment que nous recevons par corneille voyageuse un message du Quartier Général de La Fraternité :
Un effroyable cataclysme menace Rumsultan. Nous devons retourner le plus rapidement possible à Limpsburg afin d'organiser notre départ en bateau : Un nouveau continent aurait été découvert et nous pourrions nous y réfugier ! Dégrisés par la nouvelle, nous rassemblons nos affaires et nous partons immédiatement en direction de Battbluie où nous pourrons trouver des chariots à destination de Limpsburg.
Nous comprenons maintenant pourquoi il n'y avait plus un seul
monstre dans le donjon. Sans doute ont-ils été
informés avant nous de la menace et ont-ils pris
précipitamment la fuite
Mirmar le Sage.