Histoire de Rumsultan


 







L'histoire de Rumsultan : De sa naissance lors de l'effondrement de Solaria jusqu'à la fuite de sa population pendant l'Ere de l'Éclipse...
 


 
 

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L'histoire de Rumsultan contée par Hypérion de Loade
 

Terre australe ayant survécue à l'effondrement du continent de Solaria, Rumsultan est la plus méridionale de toutes les grandes îles de Kharne. On la nomme souvent le Pays des Sables, car c'est dans le désert que ce sont forgées ses plus anciennes cultures indigènes.

La protohistoire est marquée par le Padichah rûmite du Sultan Zamid qui ralliera, en l'an 212 de la IIème ère, les tribus Ulams à sa cause, et fondera le premier état unifiant le continent. C'est l'époque où l'antique cité de Gracchia atteint son apogée.

Six cents ans plus tard, le "Cercle des Princes" (Rumsultan en vieux rûmite) tombera en décadence et la guerre civile dispersera les efforts de civilisation accumulés les siècles précédents.

En II.849, Rumsultan tombe comme un fruit mûr aux mains de l'Ethnarque Arrabas, débarqué de Sarajevan à la tête des troupes d'invasion de l'Imperium Sarajef. En II.852, des croisés louperois viennent renforcer une révolte pour chasser l'envahisseur, et s'installent à leur tour sur Rumsultan, y bâtissant leurs propres fiefs.

En II.934, la situation des rûmites s'aggrave car la dictature sarajeve est balayée définitivement par un nouvel envahisseur encore plus intraitable : les hordes de Fers-vêtus du seigneur gobelin Daar Jahal le Sanguinaire. Ce sbire d'Astravoth, le demi-dieu maudit, déferle depuis le Malgorad, l'île interdite, puis repart combattre sur Sarajevan et Zansabar, pour de nouvelles conquêtes. Il laisse sur place son lieutenant, le sorcier Mazlek, qui fera régner un régime de terreur et d'obscurantisme jamais égalés depuis lors. Ce n'est qu'après la défaite d'Astravoth (bataille de l'Éclipse II.972) que les Shahs rûmites pourront renverser leur oppresseur et rétablir une constellation de régimes féodaux.

Sur cette terre divisée, la redoutée et insaisissable Guilde des Voleurs demeure la seule organisation politique présente sur l'ensemble du territoire.

De nombreux rois se succéderont pendant près d'un millénaire, tantôt bienveillants, tantôt cruels, jusqu'à ce que des adeptes du Noirceau, rejeton du culte d'Astravoth, parviennent à reprendre pied sur Rumsultan en II.1885. C'est alors le règne de la Lune Noire, commandée par Escalévès Khar. c'est aussi le début de l'histoire moderne de Kharne.
 

En II.1889, Escalévès mène une guerre sainte intercontinentale contre les Forces établies de l'Ogdoade, et menace même le continent boréal de Louperon. Le Culte de l'Hippocampe d'Argent, rassemblant les fidèles des divinités non maléfiques, repoussera les Hordes sombres.
 

Sur Rumsultan, la résistance s'organise. Le joug d'Escalévès Khar s'exerce principalement sur les cités, depuis sa capitale de Daving, au centre du Continent. Mais partout des érudits et des aventuriers tentent de vivre libres malgré tout, et rassemblent inlassablement les débris des connaissances perdues par tant de siècles de sauvagerie. Ainsi naît l'alliance des Rôdeurs en II.1932. Le mage Elendahël en est l'illustre ambassadeur.

A la même époque, on commence à entendre parler d'une troupe de rebelles, les Fedaykins, menés par un jeune homme des bleds, que d'aucuns qualifieront plus tard de Messie, le "prophète" Moab Ibn Raffi qui va inlassablement semer la graine du libre-esprit dans la tête de ses concitoyens. Après avoir recherché le meilleur culte, il finit par préférer Novala et dans une moindre mesure Ythcal, tout en ridiculisant de sa verve légendaire les cultes guerriers.

En II.1933, une offre de recrutement pour la Confrérie de Sundonak est publiée dans toutes les villes qui échappent au joug du Noirceau. Cette même année voit l'apparition d'un prédicateur fraîchement débarqué de Zansabar, un prêtre de Baldor nommé Frère Shamballah, qui tente de soulager les opprimés et les miséreux. Il s'associe tout d'abord au Père Arianil qui a rejoint l'éphémère Église de Phyloqure, puis mesurant l'inefficacité des actions pacifiques, rencontre Maître Goupil, un chef de guerre fanatique de Garthrana, qui vient de fonder une nouvelle alliance. C'est ainsi que se forme la Guilde des Templiers Rouges de Garthrana.

Les nouvelles alliances s'unissent de façon informelle pour vaincre le Noirceau et les Templiers Rouges parviennent finalement à prendre d'assaut Daving en II.1934. Frère Shamballah meurt dans la bataille, aux pieds de la citadelle. La division éclate aussitôt entre les vainqueurs. Tandis que Goupil et ses Renardeaux lance une Inquisition contre tous les cultes opposés à sa version du Bien, la Confrérie de Sundonak, menée par Cranoque, dit le Dragon Rouge, se retourne contre les Templiers. Le Commandeur Ando Septenarius fait sécession et prétend redonner au culte de Garthrana sa pureté souillée par le fanatisme des Templiers Rouges. Il fonde l'Ordre Errant des Chevaliers de l'Étoile Blanche. De son côté, Moab Ibn Raffi, qui a souvent ferraillé philosophiquement avec Frère Shamballah, décide de fonder une alliance pacifique : la Fraternité Libertaire (II.1934).

Un autre grand personnage, l'Archimage du Collège des Devins, Mirmar le Sage, par ailleurs guide du groupe Arc-en-ciel œuvrant pour l'alliance des Rôdeurs, va entreprendre de soulever les populations nomades contre les Templiers sédentaires. Il parviendra, par un réseau souterrain d'influences, à isoler les adeptes de Garthrana sur la scène politique du continent. Mirmar rejoindra dès sa création la Fraternité de Moab Ibn Raffi.

Dernière figure remarquable de cette période, le seigneur de guerre Yrkhaan, fondateur du Maleficium et adepte de Fleyshur, va fédérer certaines tribus du nord autour de la bannière sanglante de son groupe Carnages. Il se retrouvera tout naturellement désigné comme l'ennemi prioritaire des Templiers Rouges, qui ont à cœur de défendre les riches terres du centre et du sud contre ces dévastateurs.

La succession de Frère Shamballah sera assurée par Hypérion de Loade, qui développera les relations intercontinentales de sa Guilde et reniera la période fanatique qui a entouré sa nomination. Les Templiers Rouges étendent alors leur dévotion aux cinq dieux non maléfiques, mais s'opposent toujours politiquement à la Fraternité, et militairement aux forces du Maleficium.

Un tournoi organisé en II.1935 par la Confrérie de Sundonak sera l'occasion d'un combat meurtrier entre les Caligulians et deux groupes Templiers, les Enfants Rois et le groupe Shamballah commandé par Hypérion lui-même. Les modalités du tournoi ayant été accidentellement enfreintes par les Templiers, un conflit tout d'abord restreint s'envenime entre les deux alliances. La Confrérie est bientôt dissoute et son Grand Maître Aldunar rejoint le Maleficium (II.1936) au moment où un autre groupe historique, les Philosophes d'Ariochson, jusque là novaliens, rejoint lui aussi l'alliance maléfique. Aldunar parvient à surprendre Hypérion près de Relorge et remporte une nette victoire, infligeant 2 morts aux templiers, et vengeant de la sorte ses pertes du tournoi.

Il s'ensuit une partie de cache-cache entre les divers protagonistes, sans qu'un combat décisif ne les départage. C'est paradoxalement une joute "amicale" entre les Philosophes et les Caligulians qui dégénère et provoque une déroute complète des Caligulians d'Aldunar.

Cette même année, le groupe Arc-en-Ciel voit son chef Mirmar les quitter pour assumer des fonctions plus administratives à la tête de l'alliance de la Fraternité. Le groupe est renommé les Jongleurs de Lune tandis que l'alliance acquière un Quartier Général à Limpsburg, tout au nord du continent. On apprend peu après le départ mystérieux de Moab Ibn Raffi qui quitte Rumsultan pour chercher l'aventure sur l'océan.

Les Templiers Rouges ne tardent pas à bâtir leur propre Q.G. à Battbluie, au sud du Continent. Hypérion, imitant Mirmar, quitte son groupe et se consacre à sa charge de Connétable. On ne compte plus que trois alliances sur Rumsultan, dont deux ayant pignon sur rue : la Fraternité au Nord et les Templiers Rouges au Sud. Quant au Maleficium, ses troupes dispersées survivent mal à la grande Hibernation qui frappe Kharne au début de l'an II.1937. Le continent, frappé de stupeur par le terrible hiver qui s'est abattu sur cette terre déjà sous-peuplée, se remet difficilement et la famine fait des ravages. On parle de plus en plus d'une ère nouvelle, d'une cinquième Éclipse. Cette année voit aussi la découverte par les Templiers Rouges, lors de fouilles archéologiques, du fameux Codex Findarel, qui remet en cause certaines données cosmologiques et théologiques. La Fraternité dénonce immédiatement l'ouvrage comme un faux destiné à la propagande des Templiers ; le débat reste ouvert ... Une atmosphère d'apocalypse flotte donc sur Kharne, en ce crépuscule du deuxième Âge...

Hypérion de Loade.

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La chute d'une cité

l'Ere de l'Éclipse vient de débuter. De terribles cataclysmes s'abattent sur les 5 continents. Rumsultan n'est pas épargnée et doit faire face à une marée de morts-vivants.

Dans la petite pièce éclairée chichement par quelques torches, dormaient une dizaine soldats habillés de leurs armures, leurs armes à portée de main. Certains d'entre eux se retournaient sans cesse sur leur couche, leur sommeil troublé par les drames de la nuit précédente. Au fond, un homme d'une quarantaine d'années, habillé d'une robe de mage autrefois luxueuse, le visage mangé par une barbe de plusieurs jours était assis à la seule table de la pièce. Il cachetait soigneusement un parchemin qu'il glissa ensuite dans une de ses poches. Il étala ensuite devant lui de petits sachets contenant les neuf ingrédients de base de la magie et vérifia le nombre de doses qu'il lui restait de chacune des substances.
- Je n'irai plus bien loin avec ce qu'il me reste murmura-t-il tout en suspendant ses maigres réserves à sa ceinture de façon à ce qu'elles soient facilement accessibles.
 Il fut bientôt interrompu par l'arrivée d'un capitaine de la garde.
 - Tout le monde à son poste, ils se regroupent ! Hurla-t-il tout en secouant énergiquement ceux qui ne se levaient pas assez rapidement. Les hommes mal réveillés se précipitèrent vers la porte et le mage accéléra son rangement tout en demandant au capitaine :
- Combien sont-ils cette fois ?
- Beaucoup trop, vu l'état de notre effectif nous aurons du mal de les contenir.
- C'est la fin.
- Oui, mais il faut que nous tenions encore un peut pour laisser un maximum d'avance au dernier convoi de réfugiés.
- Il reste combien d'hommes ?
- Une vingtaine en nous comptant répondit l'officier tout en se dirigeant vers la porte.
Le mage lui emboîta le pas et ils se retrouvèrent bientôt à l'air libre dans la cour de départ du service chariot de la cité, le dernier établissement qui n'était pas encore tombé aux mains des morts-vivants. Accolé au mur extérieur sud et entouré d'une solide palissade, c'était ici que les derniers survivants de la cité, il y a encore peu de temps florissante, c'étaient réfugiés. Malgré la saison, la nuit était chaude et le ciel dégagé permettait d'admirer le magnifique spectacle des étoiles filantes illuminant le firmament.
Les deux hommes rattrapèrent rapidement les soldats sur les palissades dernières lesquels un spectacle de mauvais augure les attendait. De leur position, ils apercevaient le nord de la cité en feu. Feu qui n'avait pas été suffisant pour arrêter le flot de zombies qui avait attaqué voici une semaine. La bataille avait été rude et héroïque, mais peu à peu les défenseurs avaient du se replier vers le sud et finalement se retrancher dans leur position actuelle devant cette horde qui inlassablement avançait et prenait leurs morts pour les retourner contre eux. Maintenant, les zombies s'étaient rassemblés et n'allaient pas tarder à mener l'assaut final qui les rendrait maîtres de la cité.
En se retournant vers la cour, le mage vit le dernier convoi formé de dix chariots, d'une centaine de piétons et escorté par une trentaine de miliciens disparaître dans la nuit.
- Ils n'iront pas bien loin, dit capitaine qui avait suivit le regard du mage.
- S'ils sont prudents, ils devraient pouvoir arriver au port avant l'embarquement général.
- Vous croyez ?
- Seuls les abords des agglomérations sont surveillés par les morts-vivants et actuellement, ils s'emploient à prendre la cité qui est leur premier objectif. C'est seulement après qu'ils s'occuperont des fuyards.
- Nous ne résisterons pas bien longtemps. Les zombies ne sont plus seuls maintenant, on m'a signalé qu'un groupe de vampires et deux démons avaient été aperçus.
- Ils vont prendre en main la situation et nous ne devrions plus tarder à être encerclés. Heureusement qu'ils ne sont pas arrivés plus tôt sinon l'évacuation n'aurait pas été aussi facile. Je…
Le mage fut interrompu par un cri d'alarme. L'attaque commençait, cinq groupes compacts de zombies s'approchaient des palissades. L'un transportait un bélier, les autres des échelles. Ils furent accueillis d'une nuée de flèches qui ne semblèrent pas leur faire grand mal et ne ralentirent pas leur marche. Par contre, un broyer les morts vivants, lancé par le mage fut plus efficace et le groupe au bélier s'effondra transformé en poussière. Ce qui n'empêcha pas la mise en place des échelles vite repoussées dans le vide par les défenseurs.  Mais d'autres attaquants arrivaient sans interruption et prenaient la relève. Après une petite demi-heure de résistance, un tiers des soldats était tombé et les zombies finirent par prendre pied sur les palissades repoussant lentement les survivants vers le centre de la cour. Le portail finit par céder peu de temps après, et un flot de morts vivant se lança dans le corps à corps.
Il ne resta bientôt plus que le capitaine et trois de ces hommes combattant dos à dos et tenant encore tête aux assaillants. Brusquement, un tourbillon s'éleva dans la cour engloutissant les quatre hommes et quelques un de leurs adversaires. Quand le calme revint, le groupe avait disparu. Ils réapparurent à quelques kilomètres de la cité. Absorbés par le combat, ils ne s'étaient aperçus de rien et ils vinrent rapidement à bouts des zombies qui avaient été entraînés avec eux par le sort. Hébétés, ils réalisèrent alors qu'ils étaient provisoirement tirés d'affaire. Un grondement sourd ne tarda pas à attirer leurs regards vers la cité encore visible au loin. Ils virent alors un globe d'un blanc éblouissant prendre forme aux alentours du centre de la ville et lentement grossir engloutissant tout sur son passage. Le phénomène se dilata encore pendant cinq bonnes minutes débordant largement les contours de la cité et éclairant les alentours comme en plein jour. Puis d'un seul coup, le globe s'effondra provoquant un appel d'air qui se transforma en une tempête. Elle ne dura que quelques instants, les vents se calmant en effet aussi rapidement qu'ils s'étaient levés. La luminosité quant à elle diminua lentement, laissant la nuit reprendre ces droits.
- Mon dieu que s'est-il passé ? Demanda un des soldats.
- Je suis sûr que c'est Chainfild, répondit le capitaine. Il nous a transportés ici avant de lancer le sort dont nous venons de voir les effets.
- Mais seuls les dieux sont aussi puissants.
- Chainfild n'est pas n'importe quel mage. C'est un archimage de l'ordre Arc en Ciel la plus prestigieuse organisation de magicien de Kharne. Je le connaissais bien et sais qu'il faisait des recherches sur les ingrédients de sort. Il a dû trouver une nouvelle formule.
- Avec des sorts de cette puissance, nous pourrons vaincre les morts-vivants.
- Peut-être, si Chainfild a pu échapper à sa création. Nous allons l'attendre ici jusqu'à l'aube puis nous essayerons de rejoindre la dernière caravane.
Les quatre hommes cherchèrent un endroit propice et s'installèrent pour attendre l'aube. Quand celle-ci arriva, le mage n'avait toujours pas réapparu. Le plus agile des hommes escalada un arbre pour essayer de le repérer, mais il n'aperçut personne par contre, il vit l'immense cratère à l'emplacement où s'élevait la veille la cité.  Ne pouvant attendre plus, le capitaine donna l'ordre du départ et les quatre survivants s'éloignèrent vers le sud.

Warre.

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Carnets de route de Bréthil Cornelune

Les cataclysmes qui s'abattent sur Rumsultan ont pour origine une relique maléfique : Mothen. Bréthil Cornelune, membre des Templiers Rouges se met en quête de cet artefact maudit pour le détruire.

 

Hiver II.1937

Triste saison, nous avons terminé notre saison d'entraînement, l'ennui gagne, même si j'en profite pour accomplir les devoirs de ma charge de Grand Argentier et revoir les comptes de l'alliance. Un Chapitre est prévu pour planifier les dépenses de l'année a venir, il faut absolument que je consulte Joven et Morwen Souffledor à ce sujet.

 

Jour de Glace des Pluies

Cela fait déjà quatre jours que le Commandeur Hypérion de Loade est enfermé dans sa cellule. Une étrange lumière dorée filtre parfois de sous sa porte et j'ai entendu cette nuit une douce mélodie.

 

Jour des Morts des Pluies

Notre douce quiétude routinière vient de voler en éclat. Cette nuit le sol a tremblé violemment a plusieurs reprises, le ciel était empli d'une nuée d'étoiles filantes qui se dirigeaient toutes vers le nord-ouest. Ces évènements ont terrifié la population et semé la panique.

Un prophète improvisé annonce la fin du monde devant les portes de la Commanderie ! Nous avons même croisé un étrange sang-mêlé qui nous a déclaré en ricanant : " Le premier dragon a été réveillé ! Son heure de gloire a enfin sonné ".

Hypérion vient de sortir après sept jours de jeune, il a l'air très fatigué. Il a réunis tous les Templiers présents et nous a donné rendez-vous pour un Chapitre extraordinaire le lendemain, mais sans autre précision. Joven m'a rapporté qu'il l'a ensuite vu entrer dans l'armurerie en chantant Gloria Diva …. Je suis sûr que nous allons retourner à la bataille.

 

Jour des Fous des Pluies

Je me suis réveillé en sursaut cette nuit, quel cauchemar ! Il y avait beaucoup de bruit, c'était une bataille ! Nos compagnons criaient à l'aide, mais nous n'avons pas bougé, occupé que nous étions à compter notre or ! La Reine des Epées m'indique clairement de me concentrer sur la bataille à venir et de délaisser ma charge, secondaire à ses yeux, de Grand Argentier des Templiers Rouges. Je réveille aussitôt mes compagnons et charge mon frère Voronwë, le Maître d'armes de ma compagnie de rassembler nos compagnons en ordre de bataille dès l'aube, afin de mettre le groupe en dotation de campagne.

Quelle terrible nouvelle, l'Ange de Baldor, nommé Ankharanaël qui est apparu à Hypérion, nous annonce la destruction des continents et la mort des habitants de Kharne. L'Ange demande à Hypérion d'organiser avec tous ses Templiers l'exode de la population vers le Sud-Est de Rumsultan. Il lui à également parler de gemmes, et lui demande d'empêcher que la troisième gemme ne soit trouvé. Tout ceci reste très cryptique et ordre est donné à tous les Templiers de se mettre en quête de ce savoir perdu ou oublié.

J'ai envoyé Voronwë chez Bivinin l'Armurier récupérer les haches magiques qu'il nous a forgé.

Pendant ce temps, tous les sages se penchent sur quelques fragments de texte issus de la Geste de Kharne, ont y parle de renaissance de la Lune Noire, de cataclysme, d'une hydre, d'une puissance nommé Tiamat et d'artefacts, qui correspondent sûrement aux gemmes dont a parler l'Ange. Tous les prêtres de Phyoqure, se sont précipité au temple pour prier et invoquer les mystères de révélation de leur dieu et rapidement nous avons appris que Tiamat était l'Hydre meurtrière de Kharne le neuvième lors du Temps de la Déchirure et que sa réapparition sonnerai la fin de nos continents si au préalable les gemmes nées de son sang n'étaient ressortie à l'air libre, formant ainsi l'Hérékar !

 

Jour de Prospérité des Pluies

Corne de Lune n'est pas prêt a reprendre la Voie des Quêtes, quelle honte de nous être ainsi laisser aller …. Voronwë à durci le programme des entraînements et des manœuvres, Olorin est responsable des mages et à remis tout le monde a l'étude et je conduis dorénavant les services au temple de Garthrana avec mes frères.

Joven à remis en un rien de temps notre intendance sur pied, ce diable de demi-elfe à des ressources insoupçonnés !

L'Hérékar est un artefact, une relique, composé de cinq gemmes, on connaît les noms et pouvoirs de trois d'entre elles : Anfaroth, Draugurth et Mothen.

 

Jour de l'Epée des Vents

Un orque pillard et voleur est recherché, je saute sur l'occasion de faire prendre de l'exercice à ma compagnie, l'affaire est menée dans la journée, malheureusement la défense acharnée de ce bandit nous contraint à l'abattre, retour à Battbluie ou nous reversons la récompenses au temple.

A la Commanderie, de terribles nouvelles nous attendent. C'est la fin du monde, une terrible peste gangrène notre continent. Du Nord au Sud, de l'Ouest a l'Est la terre se transforme et il ne restera bientôt plus que de vastes étendues désertiques. Des hordes de mort-vivants ont commencé à attaquer les villes. C'est la panique, les gens fuient tous vers le Sud-Est, il va être temps pour nous de prendre la route et contribuer à la protection de la population !

Nos sages disent que ANFAROTH répondant au chiffre magique 64980, et qui est la première tête de l'Hérékarar a été trouvé au sud de Louperon par un groupe d'aventurier et que son réveil annonce la destruction de Kharne. Les prêtres de tous les cultes prient pour que les autres têtes ne soient pas trouvées.

Nous venons d'apprendre que la gemme dissimulée sur Rumsultan est nommé Mothen, elle détient le pouvoir de l'Eau et serait enterrée quelque part au sud-est, c'est décidé nous partons … j'ai juré devant l'autel de la Reine des Epées de retrouver cette relique et de la détruire, ou nous périrons en essayant.

 

Jour du Soleil des Vents

Dernières prières au temple de Garthrana, le Grand Prêtre accepte nos dons et nous béni, il nous donne tous des informations sur Anfaroth, qui semble être liée au feu. C'est un symbole de destruction, puisse t'elle être rapidement retrouvée et détruite ! C'est avec émotion que je vois disparaître les murailles de notre cité, Battbluie la Rayonnante, direction Glintafel en chariot rapide. Le grand-maître forgeron Oodos m'as remis une épée enchantée pour m'aider dans ma quête, nous le remercions de notre mieux et poursuivons notre route jusqu'à Candis.

 

Jour du Sang des Germes

Ca y est ! Dwalin Goldeneye à localisé Mothen pas très loin au nord-est de Candis. J'ai salué ce matin Psaum, Templier Rouge de La Licorne Royale, qui défend Candis, il est sur ses gardes car deux autres groupes sont en ville : La Garde de Xhawalab membre de la Fraternité, j'ai conseillé à tous de faire attention à leurs poches, et un groupe mystérieux nommé Les Invisibles.

Il semblerai que cinq reliques aient été trouvées, les morts-vivants continuent a attaquer les villes, les continents sont de plus en plus désertiques, la population, terrifiée, fuit vers le Sud-Est, et rien ne semble pouvoir arrêter ces funestes événements ! Les prêtres de tous les cultes font des offices et des prières pour implorer la miséricorde des Dieux CAR IL N'Y A PAS DE PLUS GRAND MAL QUE LE VERS STELLAIRE, ainsi beaucoup de gens prient Kharne le neuvième car par le passé il le chassa . . . .

Sur Louperon, Anfaroth a été trouvé, La Main Occulte et Dusk Til Dawn sont a Tholbolton devant le Temple de Tiamat et cherchent a implorer sa Grâce et son pouvoir pour en bénéficier, l'empereur Petehaya et L'OPA sont allé combattre le mal, Seylain ne devrait tarder a les rejoindre. Sur Rumsultan et Taranpola, les reliques ont été trouvées et de sombres rites ont commencé a réveiller leurs pouvoirs. Nous recherchons la relique pour la détruire ainsi que la Fraternité semble t'il. Pas de nouvelles des deux reliques cachées sur Zanzabar et Sarajevan.

Nous quittons Candis en direction du Nord. Shambala se rapproche par l'Est, nous restons en contact par pigeons voyageurs. Visiblement, L'Ordre Sénéchalier à trouvé une entrée de donjon, près de laquelle campe un groupe inconnu, Celeb Amarth qui semble neutre, cette entrée correspond à la localisation probable de Mothen, toutes nos miracles de révélation nous le confirme.

J'ordonne une marche forcée à travers la forêt de Uhieg.

 

Jour des Métaux des Germes

Ca y est ! La porte du donjon est en vue. Nous discutons avec les survivants de Celeb Amarth, ils ont vu passer l'Ordre Sénéchalier, mais aussi la Confréris d'Argus et ont été attaqués par les Jongleurs de Lune, le propre groupe du commandeur de la Fraternité ! Et moi qui les croyait pacifistes ! ! !

Au moment d'entrer j'aperçoit au loin plusieurs groupes qui convergent. A l'est, je reconnais la banière des Templiers, Hypérion et Shambala arrivent, fantastique ! Les renforts sont les bienvenus. Bon sang, j'ai été suivis par La Garde de Xhaxalab, qui débouche de la forêt et au loin je vois se rapprocher un groupe inconnu … qu'elle affluence, l'affaire risque d'être chaude !

Nous allumons nos torches et plongeons vers l'inconnu.

 

Jour des Batailles des Germes

Le monde n'est plus ce qu'il était ! Ces continents que nous avons parcourus tant de fois, ces montagnes et forêts que nous admirions ne sont plus. . . Une Lune Noire s'est levée dans notre ciel et notre avenir est plus qu'incertain. même Ythcal ne peut contrôler ses serviteurs, c'est a ce demander ce qui nous attend. . . Pour l'instant, seuls les larmes et le sang sont notre lot quotidien, car Anfaroth a œuvré pour Tiamat et le pouvoir de l'Hydre grandit de jour en jour. Mais nous ne perdons pas espoir, car, sur Louperon, à Tholbolton, Lamendin l'elfe d'argent qui s'est donné à Tiamat, a été défait par l'Empereur Petehaya. Nous allons retrouver les autres reliques et empêcher que leurs pouvoirs ne soient définitivement réveillés. Des rumeurs disent aussi que Kharne le neuvième s'est réveillé. . . Une Vive Lumière est apparue, il y a peu, dans le sud-est de notre continent. On dit qu'elle agit comme une barrière aux changements. Beaucoup de gens sont partis dans cette direction sous l'impulsion des prêtres des différents cultes, et on raconte que ceux qui s'y rendront seront sauvés de la destruction.

Peut-être devrions- nous y aller ? Nous profitons d'une pause dans un réfectoire abandonné pour nous poser la question, mais à l'unanimité mes camarades décident de poursuivre notre quête.

 

Jour des Griffes des Germes

Alors que nous poursuivions notre sainte quête afin de retrouver la sombre relique Mothen au plus profond du maléfique donjon qui l'abrite, nous avons entendu des bruits étranges et inquiétants dans une salle proche. Ce que nous entendions ressemblait davantage aux chants et aux psalmodies prononcées par les prêtres des cultes chaotiques lorsqu'ils prient leurs impures divinités qu'a des mouvements de rats et de serpents. Mais nous arrivions trop tard, car les Prêtres de l'Hydre disparaissaient dans un nuage de fumée sombre au moment ou nous rentrions dans la salle. Nous avons fouillé tout le donjon a leur recherche, mais nous ne trouvâmes rien d'important . . .

Le soir, alors que fatigué et découragé nous prions pour trouver la solution à cette fin du monde, une lumière vint, Forte et Douce, un être magnifique en sortie : Kharne, le Neuvième, étincelante lumière, s'approcha : "La puissance de Tiamat est devenue importante, cependant, vous qui avez courageusement défendu la civilisation jusqu'a ce jour, devez protéger Rumsultan de l'influence maligne de l'Hydre. Maintenant que Tiamat a été implorée et que ses serviteurs ont agi, il m'est possible d'intervenir de manière limitée pour rééquilibré les Essences. Je vais donc panser vos plaies et vous transporter à proximité de la relique. A vous de faire vos preuves cette fois-ci. Vous serez mon bras vengeur et finirez l'œuvre que j'ai commencé il y a des éons de cela ! Vos ennemis vous croient morts et ne s'attendent pas à vous voir sur leurs traces. A vous d'en profiter, mais sachez bien que ceci est votre dernière chance, mais également celle du monde de Kharne tel que vous le connaissez. " Il ouvrit sa bouche, et un souffle d'Or et d'Argent se déversa sur nous . . .

Puis nous ouvrîmes les yeux, le paysage ravagé qui nous entourait ne ressemblait à aucune région que nous avions visitée auparavant. Autour de nous, nous pouvions reconnaître plusieurs personnalités du continent, Shambalah, l'Ordre Sénéchalier et nous mêmes pour les Templiers Rouges ; Les Enfants de Hasard, les Jongleurs de Lunes, la Confrérie d'Argus et la Garde de Xhaxalab tous membres de la Fraternité, même s'ils ne portent plus leur étendard, qu'elle nouvelle ruse est ce la donc ? Deux groupes mystérieux nous ont accompagnés, les Invisibles et Celeb Amarth sont présents.

Nous étions tous sur nos garde, mais nous rîmes de bon cœur en voyant que Sand des Enfants du Hasard était entièrement nu ! Cela détendit l'atmosphère, mais très vite ces grands rires se turent car à plusieurs centaines de mètres de nous, au Nord-Est, à trois secteurs se dressait un cairn majestueux. Le ciel s'obscurcissait et de temps a autres, lorsque le vent venait de cette direction, nous pouvions entendre des bribes de chants semblables à ceux que certains des aventuriers présent ici avaient entendu dans le donjon en quête de la relique. .

Tout cela nous glaça le sang, Et c'est alors que Morwen Souffledor dit : " Le combat est proche, courage car notre cause est juste ! Nous sommes les bras vengeurs de Kharne, préparons-nous à combattre ensemble ! "

Joven me signale de nombreux groupes de zombies.

 

Jour des Lunes des Germes

Un rapide conseil de guerre s'est achevé, nous avons décidé d'attaquer de front en même temps que Shambalah sur notre flans ouest et l'Ordre Sénéchalier à l'est. Derrière nous la Fraternité semble hésiter, mais leurs éclaireurs épient notre départ, sûrement encore une de leurs tactiques sans honneur, qu'importe, en cette journée de fin du monde la Gloire ou la Mort nous attendent. Les Invisibles et Celeb Amarth sont face à face, le ton monte, ils se reprochent mutuellement le combat qui à eu lieu à la porte du donjon, avant la téléportation divine… les Templiers Rouges seront donc seul dans un premier temps.

Olorin incante pour nous protéger de la magie adverse, Dwalin Goldeneye en appelle à Novala pour qu'elle nous porte chance, Morwen prie la Dame des Epées et voit ses efforts récompensés comme nos lames s'enflamment pendant que j'appelle sur nous sa Bénédiction. Une rapide prière à Garthrana et à Kharne et nous partons.

Les voilà ! Occupés qu'ils sont à prier, ils nous tournent le dos ! Je donne le signal de l'attaque, j'espère pouvoir terminer ce récit tout à l'heure.

 

Voilà, la bataille s'achève.

Ces Prêtres de l'Hydre portaient de puissantes protections, tous nos sorts ont échoué à l'exception de l'Explosion magique de Turanna. Nous avons lâché une volée de projectiles blessant chaque ennemi plusieurs fois et désorganisant leurs rangs. Personne d'autre sur place, tant pis ! J'ai ordonné la charge en chantant notre cri de guerre atavique : " Aiya Eärendil ! Elenion Ancalima ! ! "

Ils étaient quatorze magiciens : un humain, un elfe et douze sang-mêlé ! Notre charge rapide les à empêché de lancer des sorts, Thorin Hammerfist à tranché d'un seul coup de hache la tête du mage elfe, Drùin Wolsfbane à tué un sang-mêlé pendant que Derek le Borgne en achevait un second. A cet instant précis un groupe de zombies nous à attaqué permettant aux prêtres survivants, tous fortement blessés, de fuir. En quelques instants quatorze des mort-vivants gisent au sol, aucun d'entre nous n'a été blessé jusque là !

C'est a ce moment que les Prêtres ont contre attaqué à l'aide de leur magie, bien a l'abris derrière les pierres dressées. Le ciel s'est abattu sur nos têtes, le crépitement des éclairs nous assourdissait tandis que la foudre déchirait les chairs exposées par le disparition de nos équipements désintégrés par les pouvoirs de nos ennemis. Une volée de flèches suivit tandis que nos prêtres soignaient nos blessés et que nous réorganision notre ligne de défense. Alors, hurlant et chantant, ils se jetèrent sur nous, la mêlée fut sauvage. En un instant Durin Mithrilaxe éventra un sang-mêlé avec sa fameuse hache tandis que Mohndoroïn Ironfoot en étripait un second, ils s'enfuirent alors, au moment ou Tinuviel tua Ukadamal.

Par deux fois, alors que nous les poursuivions, ils refusèrent le corps à corps, bloquant nos charges de leurs éclairs, de leur désintégrations et de leurs flèches, notre situation devenait critique, notre sang ruisselait de maintes blessures, certain d'entre nous était presque nus, d'autres sans armes … mais c'est alors que surgit Shambalah. Le choc fut terrible, quatre Prêtres supplémentaires succombèrent à la charge, ainsi que quatorze zombies venus en renfort. Au moment ou les survivants se repliait vers l'autel, un mage en pétrifia un de plus, ne laissant que trois survivants.

C'est alors que les voleurs sortirent des ombres, l'un deux, Burne de la Garde de Xhawalab, réussit a saisir la relique attirant le courou des Prêtres sur son groupe, qui en un instant fut mis en déroute, choqué et sanguinolent, appliquant sans réfléchir le vieil adage de la Fraternité : " courir ou mourir ? courir bien sûr ! ".

Tous les Templiers présents se ruèrent alors à l'attaque, pour protéger la fuite des porteurs de relique, le plus important était en effet de retirer celle ci des mains des Prêtres et de la détruire !

Qu'elle ne fut pas notre tristesse, le dernier Prêtre achevé, de constater que le voleur des Enfants du Hasard en avait lâchement profité pour piller les guerriers tombés gravement atteint sur le champs de bataille. Thror Stonehelm à juré sur la barbe de ses ancêtres de recouvrer sa hache magique : " il y a désormais du sang entre nous voleur de la Fraternité, vengeance ! "

 

Jour des Onguents des Fleurs

La cérémonie de la Fraternité à Novala a échoué, Mothen n'est pas détruite ! Pourquoi n'ont ils pas fait une cérémonie a tous les dieux avec tous les prêtres présents, comme l'ont fait les Templiers Rouges sur Taranpola lorsqu'ils ont récupéré Draugurth, mystère !

Il est temps de penser à partir …

Brethil Cornelune.

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Poème

Certains recherchent plus la relique par soif de gloire que pour lutter contre Tiamat. C'est ce qu'exprime ce poème de Saint Michel l'Archange des Saints Chevaliers.

 

La fin du monde sur Rumsultan se précise
Le ciel, la terre, les mers, les nuages se grisent.
Cette couleur est celle qu'adore les Zombies
Qui dans ce monde qui se perd, se multiplient.
De leur tombeau, vers les villes, ils se dirigent.
Nos villes, nos terres, nos rivières, ils colonisent.
Pourtant tous les groupes se mobilisent,
Pour découvrir, puis anéantir ces Perles de Sang
Qui s'éveillent et détruisent les continents.
Mais dans ce monde de plus en plus hostile
Certains s'entre-tuent pour des motifs futiles,
S'approprier ce talisman, pour se glorifier,
Après l'avoir broyé, d'être les sauveurs de l'humanité.

Nous membres de la Fraternité, si nous le trouvons
Nous prierons les dieux, et cette gemme détruirons.
Pour qu'il nous sorte de ce cauchemar,
Nous offre une terre vierge, pour un nouveau départ.
De cette action, nous ne tirerons aucune gloire
Car seuls les dieux, possèdent tous les pouvoirs.
Ce sera grâce à eux que nous serons sauvés,
Humblement, la Fraternité saura les remercier
Afin, qu'ils daignent sur la nouvelle terre,
Armer notre bras pour combattre les sectaires,
Nous donner le courage de bâtir une terre d'asile
Qui sera pour les opprimés un lieu de repos et d'exil.

St Michel l'Archange.

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La Quête de Mothen

La relique sera finalement trouvée par La Fraternité. Voici des extraits du Journal de route de Alba Vertefeuille, magicienne des Jongleurs de Lunes, qui nous permettent de retracer cette quête.

 

3ième jour du mois des Vents : Attablés dans une taverne du village de Flogshid, nous sommes en train de faire un bon repas copieusement arrosé, lorsqu'une corneille voyageuse se pose à coté de nous. Un message de Mirmar, notre Commandeur, est accroché à sa patte :

Ere de l'éclipse arrivée - stop - C'est la fin du monde - stop - rentrez d'urgence au QG pour réunion extraordinaire - stop et fin

Dégrisés par la nouvelle, nous rassemblons nos affaires et nous partons immédiatement en direction de Battbluie où nous pourrons trouver des chariots à destination de Limpsburg, ville de notre quartier général.

 

Une anecdote : Nous arrivons trop tardivement à Battbluie, les portes de la cité se sont refermées pour la nuit. Qu'à cela ne tienne, nous dressons notre camp à l'extérieur des remparts. Sans le vouloir, nous allons créer un bel émoi chez les Templiers Rouges (ils ont un QG dans la ville). Les gardes les préviennent que des membres de La Fraternité ont dressé leurs tentes à deux pas de la cité ! Les Templiers craignant que nous soyons là pour dévaliser leur QG passent la nuit à patrouiller sur les remparts pendant que nous dormons comme des bienheureux…

 

15ième jour du mois des Vents : Après un harassant trajet, nous arrivons enfin à Limpsburg. La ville est en plein chaos : Des prophètes de tous poils annoncent les pires catastrophes. Une foule de gens paniqués quittent la cité pour se rendre au petit port de Gedwat où ils espèrent trouver un bateau en partance pour un hypothétique nouveau continent. Des bandits profitent de la situation pour piller et saccager. Des fêtards veulent " profiter des derniers instants de leur vie " et font des orgies jusqu'à dans les rues…

Nous retrouvons nos compagnons de La Fraternité et nous faisons le point de ce que nous savons : Une relique est la cause du cataclysme, la retrouver permettrait sans doute de limiter les dégâts ou de quitter le continent dans de bonnes conditions. Nous ne savons pas exactement ! Une chose est sure, nous devons trouver cet artefact. Mais comment faire ?

 

20ième jour du mois des Vents : Pendant la nuit, Mirmar, est visité en songe par Novala qui lui ordonne de retrouver et détruire la relique. Novala lui décrit avec suffisamment de précision l'artefact pour qu'on puisse utiliser des moyens magiques pour le localiser. La relique se nomme Mothen. C'est l'une des cinq têtes qui forment l'Hérékar, un objet maudit, qui une fois rassemblé permettra le retour d'une hydre terrifiante, Tiamat. Tiamat n'est autre que le Ver Stellaire des légendes qui revient pour se venger : Si les serviteurs de Tiamat parviennent à s'emparer des reliques, le monde sera détruit.

Quatre groupes de La Fraternité vont se lancer à sa recherche, les Jongleurs de Lunes, les Furets d'Argus, la Confrérie d'Argus et la Garde de Xhawalab.

 

4ième jour du mois des Germes : Nous venons d'arriver à Mancaster où une rumeur fait état de la présence d'une étrange Garde Noire. La rumeur se révèle fausse mais ce que nous découvrons est pire que tout : Des zombies rôdent autour de la ville et la région autrefois boisée s'est transformée en désert !

Je réussis enfin à localiser magiquement la relique. Elle est à l'autre bout du continent, au sud-est.

 

5ième jour du mois des Germes : Nous entamons un long voyage vers le sud-est. Dans chacune des villes que nous traversons, nous cherchons des renseignements sur la relique et nous tentons de la localiser magiquement. Comme la Confrérie et la Garde ont agit de même, nous finissons par avoir une idée très précise de l'endroit où elle se trouve. Les Furets, eux, sont partis vérifier une autre rumeur signalant la présence d'un portail magique du coté de Boolobigue.

 

Premier jour du mois des Fleurs : Limpsburg est tombée aux mains des zombies et notre quartier général a été détruit. Les vaillants membres de La Fraternité qui l'ont défendu jusqu'au bout de leurs forces ont du fuir devant la marée de morts-vivants. De partout nous arrivent des rapports signalant que les villes sont envahies par les zombies. La population fuit en masse vers le sud-est, seule région épargnée jusqu'à maintenant…

 

7ième jour du mois des Fleurs : Accompagnés de la Confrérie d'Argus nous pénétrons dans Forêt d'Uhieg où se trouve la relique. A l'endroit précis où nos sortilèges situent l'artefact, campe un groupe d'individus d'aspect patibulaire. Auraient-ils la relique ?

Au milieu de la nuit, nous envoyons Grumf fouiller discrètement leurs sacs. Il marche sur une branche morte. La sentinelle l'entend. Elle donne l'alerte et se jette sur Grumf. Nous devons venir le secourir l'épée à la main. Pendant l'échauffourée qui suit, nous tuons deux de nos adversaires avant que les autres ne fuient. Nous fouillons leurs affaires, abandonnées dans la fuite : Il n'y a pas la relique ! Horreur, aurions-nous tué des innocents ?

 

8ième jour du mois des Fleurs : A l'aurore, nous découvrons à quelques pas du campement l'entrée camouflée d'un donjon. Nous en déduisons que c'est là que se trouve la relique et que ces fourbes montaient la garde pour interdire l'accès au donjon pendant que leurs complices recherchent la relique à l'intérieur…

Avec la Confrérie, nous pénétrons prudemment dans le donjon. Nos mages jettent quelques sorts : le donjon comporte sept sous-sols ! Nous décidons que les Jongleurs commenceront la fouille par le bas et je téléporte le groupe tout au fond. La Confrérie, elle, commence par le premier niveau. Mais en pénétrant dans une salle Vilgar, leur voleur, déclenche un piège qui téléporte le groupe à l'extérieur !

 

10ième jour du mois des Fleurs : Ca fait deux jours que nous sommes en train d'explorer l'important réseau de salles qui composent le donjon. Nous désespérerons d'y trouver la relique : ce complexe souterrain est si grand qu'il nous faudra des semaines pour le fouiller de fond en comble.

Gorgeprofonde est en train de maugréer dans sa barbe parce que Grumf vient de découvrir un nouveau corridor secret quand notre déesse Novala nous apparaît dans un voile de lumière spectrale ! "Les Prêtres de l'Hydre, vils serviteurs de Tiamat, ont trouvé la relique. Ils se sont téléportés loin d'ici et ont commencé à éveiller son pouvoir. L'élite des Templiers Rouges est en position, je vais maintenant vous transporter à leurs côtés".

Lorsque nous ouvrons les yeux, le paysage ravagé qui nous entoure ne ressemble à aucune région connue. Autour de nous, nous pouvons reconnaître plusieurs personnalités du continent, des Templiers Rouges et des membres de La Fraternité. Tout le monde est sur ses gardes, mais nous éclatons de rire lorsque nous apercevons notre vieil ami Sand, des Enfants de Hasard : Il est complètement nu ! Nous savons Sand plutôt excentrique mais là, nous sommes étonnés ! D'ailleurs que fait-il ici ? En quelques mots, Sand nous explique que pour éviter que la relique ne tombe entre de mauvaises mains, il s'est décidé à se lancer lui aussi à sa recherche. Il a proposé une sorte de jeu à Novala : Qu'elle téléporte un aventurier des Templiers et un autre de La Fraternité jusqu'à la relique et que le meilleur s'en empare. Pour rendre le jeu plus amusant les deux héros devront être nus ! Novala, restée espiègle malgré la situation, n'a exécuté qu'une partie de son vœu : il est seul à être nu…

Mais très vite nos rires se taisent car à plusieurs centaines de mètres de nous, se dresse un cairn majestueux. Lorsque le vent vient de cette direction, nous pouvons entendre des bribes de chants et d'incantations macabres. Déjà les Templiers s'activent, leurs chefs aboient des ordres et, en formation de combat, ils se dirigent vers le cairn. Avec la Confrérie d'Argus et la Garde de Xhawalab nous n'avons besoin que d'un regard pour nous mettre d'accord. Plutôt que d'attaquer de front les Prêtres de l'Hydre pour récupérer la relique (tactique primaire que nous laissons aux Templiers), nous essayerons de la dérober.

Nous tentons de convaincre Sand de se rhabiller. Il ne veut rien savoir car, dit-il, il a un pacte avec Novala. De plus, pour égayer sa Dame, il veut se peindre le nez en rouge… Nous le soupçonnons d'avoir abusé de l'herbe-qui-fait-rire ces derniers temps. Près du cairn la bataille fait rage. Nous allons en profiter pour nous approcher sans nous faire repérer. Sand est en train de préparer une mixture rougeâtre destinée à son nez. Il nous dit en faisant un clin d'oeil : " Ne vous inquiétez pas pour moi, je sais ce que j'ai à faire… "

Nous nous sommes embusqués à proximité de l'autel dressé par les Prêtres de l'Hydre, attendant le moment propice pour tenter de dérober la relique. Nous assistons au combat entre les Templiers et les Prêtres. Ces derniers, en nombre très inférieur, combattent habilement : A distance, ils lancent une multitude de sorts de désintégration sur les Templiers. Si bien que la plupart de ces derniers se retrouvent sans arme ni armure ! Dès que les Templiers parviennent au corps à corps, les Prêtres échangent quelques coups puis battent rapidement en retraite invoquant des zombies pour protéger leurs arrières. Et une fois à distance ils se remettent à bombarder les Templiers de sorts…

Lorsque la nuit tombe, il ne reste que trois prêtres survivants mais ces fanatiques ont réussit à protéger leur autel et les Templiers n'ont pu s'emparer de la relique. Chacun se retire de son coté pour panser ses plaies. Ca va être à nous de jouer. Nous murmurons une prière :

Ô Novala
Grande est ta beauté
Grande est notre fidélité
Accorde-nous le plaisir
Et la chance de réussir

Ô Novala

Grande est ton adresse
Grande est notre détresse
Novala la Voleuse
Que notre main soit heureuse

Ô Novala

Grande est ta puissance
Grande est notre confiance
Accepte notre supplique
Pour sauver Kharne de la relique

C'est la Confrérie d'Argus qui tente sa chance la première. Profitant que les Prêtres de l'Hydre sont en train de se soigner, Vilgar cherche à s'approcher subrepticement. Mais n'y parvient pas et préfère abandonner plutôt que d'être repéré.

Au milieu de la nuit, les Prêtres s'assoupissent. Burne, le voleur de la Garde de Xhawalab se glisse, parfaitement silencieux, jusqu'à l'autel et s'empare d'un objet. La Garde est en train de se replier discrètement lorsque les Prêtres s'aperçoivent du vol : Ils se jettent sauvagement sur nos héros. Mais la Garde a plus d'un tour dans son sac. D'une habile manœuvre elle rompt le combat et disparaît dans l'ombre. Par acquit de conscience, Grumf, notre voleur, ira un peu plus tard fouiller le camp des Prêtres de l'Hydre. Il ne ramènera qu'un peu d'or : Burne s'est bien emparé de la Relique !

 

11ième jour du mois des Fleurs : Les Jongleurs, la Confrérie et la Garde se retrouvent dans un petit vallon discret. Ce n'est que vers midi que Sand réapparaît. Lorsque nous lui demandons ce qu'il a fait pendant la nuit, il a un grand sourire énigmatique et part mettre une tenue décente.

Nous décidons d'envoyer un message télépathique à Mirmar pour lui annoncer notre succès. Il nous répond : " Félicitations pour votre exploit, je n'ai jamais douté de vous." Et il ajoute : " Mais que s'est-il passé avec les Templiers ? Leur Commandeur Hypérion vient de m'envoyer un charmant message… où à demi mots il nous traite de voleurs ! "

A l'air amusé de Sand nous comprenons tout : Convaincu que les Templiers s'empareraient de la relique, il a pendant la nuit fouillé leurs affaires pour essayer de la récupérer !

Je sens que Mirmar a du souci à se faire pour éviter l'incident diplomatique…

 

La prière de Sand avant sa visite nocturne aux Templiers
Tournicoti, Tournicota,
Les Enfants de Hasard sont là,
Pour répandre absurde et dérision,
Se foutre de la gueule d'Hypérion.

Ainsi donc c'est la fin du monde,
Y faut guerroyer et pas faire la ronde,
Face à l'Hydre, les Templiers se pressent,
Boucliers de la civilisation, ils se dressent.

Une fois le Mal abattu,
On va s'en prendre plein le cul,
Car très chère Dame, tu l'as dit :
Le Pouvoir est maudit.

Aidé de la relique,
Les Templiers vont nous faire la nique,
Instaurer un monde de pureté,
Qui balaiera toute originalité.

Novala au sourire d'argent,
Je te le demande: guide tes enfants,
Que Brelan d'As se saisisse de la relique,
Et pas d'une quelconque arme magique.

Et son forfait accompli,
Fait disparaître cette saloperie,
Que la vie soit un jeu,
Pour tes beaux yeux.

 

Notre mission n'est pas terminée. Il nous reste à débarrasser Rumsultan de la relique ! En début de soirée, nous nous mettons en cercle, au centre duquel Burne dépose Mothen.

L'aspect de la relique est beau mais l'aura qui en émane fait reculer. Elle ressemble à un orbe, une tête de dragon émergeant du dessus, deux petites ailes se détachent sur les côtés. La tête a des yeux intelligents et scrutateurs, comme si elle voyait dans nos coeurs et ses yeux brillent mille fois plus que les gemmes qui la couronnent.

Tout le monde s'agenouille et les prêtres commencent la cérémonie. Après un moment de recueillement en mémoire des victimes de la chasse à la relique, ils entament des prières à l'adresse de Novala qui durent des heures. À la fin, Arafel s'avance au centre de l'assemblé, prend la relique et l'élevant au ciel dit : " Novala toi qui nous as aidés depuis le début dans notre quête de Mothen. Nous ne sommes pas de dignes de porteurs pour cette relique qui entre les mains de mortels ne peut apporter que des désastres. Alors que bien utilisée elle peut devenir bénéfique à Kharne. Accepte donc, déesse de l'amour et de la paix, cet objet en offrande. "

Alors, une pluie de roses blanches et rouges tombe, et une odeur paradisiaque se diffuse lentement autour de nous. C'est une vision des plus enchanteresse et nous ne doutons point que la Déesse accepte notre offrande. Malheureusement, nous sommes très vite ramenés à la réalité, Sand s'apercevant que les fleurs qui tombent à proximité de la relique se flétrissent ! Quelle horreur ! : "Mes enfants bien-aimés, je ne puis accepter la relique, son pouvoir est fort mais n'est aucunement bénéfique, il n'y a que les cultes mauvais qui peuvent le penser ! Son essence est liée à celle de Tiamat et me pervertirait sur-le-champ ! Même ce vieux fagot de Phyloqure ne sait pas comment la détruire. Imaginez, Kharne a dû se sacrifier en personne pour chasser cette créature la première fois ! Je crois que le mieux est de s'en débarrasser en mer, ou dans un volcan... ou de la donner à Sand !"

 

15ième jour du mois des Fleurs : Après quatre jours de trajet, nous arrivons en vue du petit village de Fansderg. Aussitôt, Hérior et Diriente partent à la recherche d'une embarcation.

C'est alors qu'un incident se produit. Toujours aussi impertinent, Sand est en train de tenir un discours désobligeant envers Tiamat, quand tout à coup, le regard dans le vague, Burne, se lève et tel un automate dirige son index entouré d'un halo de lumière vers Sand. Celui-ci, réalisant le danger s'aplatit par terre évitant de justesse un éclair mortel, puis sans perdre un instant se lance sur son agresseur lui faisant perdre l'équilibre. Rapidement aidé de deux des guerriers, il réussit à maîtriser un Burne enragé que Kinch endort avec le miracle Sommeiller.

Ce qui vient d'arriver n'est pas vraiment une surprise. Depuis que nous avons mis la main sur Mothen, son influence a commencé à se faire sentir. Peu à peu, ceux dont la personnalité est la moins forte sont devenus irritables. Avec Belgardin nous avons vite conclut que dans moins d'un mois la plupart d'entre nous seront subjugués par Mothen et qu'il en sera fini de notre liberté. Burne, qui transporte toujours la relique, est le plus touché d'entre nous. Il en prend un soin tout particulier et ne quitte plus un instant des yeux le sac qui la contient. L'alerte a été chaude et nous devons nous débarrasser au plus tôt de cet objet maudit.

En fin de matinée, nous embarquons sur un petit rafiot tenant encore à flot par on ne sait quel miracle. Diriente a lancé un charme sur son capitaine pour qu'il nous emmène sans discussion le plus loin possible.

 

16ième jour du mois des Fleurs : Après un jour de mer, nous décidons que nous nous sommes assez éloignés. Les prêtres entament alors leurs prières à notre déesse, l'implorant pour que le miracle qu'ils vont lancer soit efficace le plus longtemps possible. Puis chacun leur tour, ils utilisent leurs pouvoirs pour cacher Mothen que nous avons déposé dans un panier d'osier lesté de pierres. Progressivement, le panier devient de plus en plus transparent pour finalement disparaître. Alors, nous le jetons à la mer en espérant qu'il y resterait jusqu'à la fin des temps. Mais là c'est peut-être trop en demander…

 

(une histoire rédigée à partir des textes de Warre, Mirmar, Sand et Inuilas)

 

L'héroïsme des aventuriers de Rumsultan et de Taranpola qui empêchèrent les fidèles de Tiamat de s'emparer des reliques interdit le retour de l'Hydre. Mais plus rien ne pouvait sauver les vieux continents de l'emprise des morts-vivants. La population du fuir vers un nouveau monde que les Dieux leur révélèrent...

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